キャリア公式オンラインショップなら分割支払い時の頭金0円で断然お得!
読了時間:約 2

eスポーツとはエレクトロニック・スポーツの略称となっており、ゲームを用いて対戦する競技を指します。

アジア競技大会(アジアオリンピック)でのメダル種目化に伴って、eスポーツは現在世界中で注目されている一番HOTな競技といっても過言ではありません。

今回はそのeスポーツの中でも今後オリンピック種目になるかもしれない可能性の高い6タイトルの概要や賞金などに注目して解説をしていきます。

eスポーツとは

eスポーツとは、コンピューターゲーム・ビデオゲームを利用した対戦競技・スポーツの事です。ゲームに使われる電子機器にはPC・家庭用ゲーム機・スマートフォンなどが含まれます。

また、タイトルによっては業務用のゲーム機が使用される事もあります。

eスポーツのオリンピック種目入りの可能性

eスポーツの競技人口は現在では数億人とも言われており、世界中で拡大の一途を辿っている。

近年4年に一度開催されているアジアオリンピックでも、2022年の中国・杭州大会からメダル種目として正式認定され、eスポーツが今後近い将来にオリンピック種目となるのも現実味を帯び始めています。

eスポーツの歴史

ゲームを利用した競技自体は、まだ一般家庭にゲーム機が普及するより前の、1972年には実施されていたといいます。

そのような競技がどのようにして現在のeスポーツにまで至ったのか、その歴史を紹介していきます。

世界での歴史

1980年代に家庭用ゲーム機が登場して以来、その普及と共にまたゲームプレイヤーも爆発的に増加していきました。1990年代にかけてはデベロッパーをはじめとした、プロモーションを主な目的とする競技大会が多く実施されるようになります。

目を見張るほど大会規模の大きかった北米では、プレイヤーのプロ化が進んだのもこの時期です。

その後1990年代後半以降のPCの一般家庭への普及により、この流れはPCゲームへと移行していき、競技大会は「eスポーツ」として世界的にも注目されるようになりました。

また、2000年には韓国の「韓国eスポーツ協会」、ドイツの「エレクトロニック・スポーツ・リーグ社」が相次いで設立されました。

フランス・中国・イギリスなどでも、eスポーツをイベントとして扱う企業・団体などが次々に設立されていき、現在では世界各地でeスポーツが行われています。

日本での歴史

日本でも家庭用ゲーム機の普及によって、そのプレイヤーの増加も世界的な流れと同じではありましたが、1990年代には格闘ゲームを中心に業務用ゲーム機での大会が主流であったのも特徴となっています。

2000年代以降にはゲームの中心となるのは家庭用ゲーム機・スマートフォンへと変化していきます。2010年代以降には、格闘ゲームのジャンルから日本人のプロプレイヤーが次々と登場しその話題性から人気が広がっていきました。

この流れを受け、日本eスポーツ協会・eスポーツ促進機構・日本プロeスポーツ連盟に分かれていた組織も、2018年2月にようやく「日本eスポーツ連合(JeSU)」に統合される運びとなりました。

また、日本オリンピック委員会の認可団体となるなど、日本のeスポーツは現在急速な広まりを見せています。

eスポーツの今後

このeスポーツの広がりにさらなる勢いをつける為、「日本eスポーツ連合(JeSU)」が公認タイトルのプロライセンス発行を始めました。

その他にも一般社団法人デジタルメディア協会が賞金1,000万円の大会「闘会議」を開き成功させるなど、現在eスポーツ推進に向け徐々にその環境も整ってきています。

これらの動きはプロプレイヤー育成を目的とした専門学校の開校や、eスポーツの底辺の底上げには欠かせないものとなっています。

このようにeスポーツに関連した動きは、もちろん2022年のアジアオリンピックを見据えての事ではあるが、「日本eスポーツ連合(JeSU)」としてはその先の2024年に開催されるパリ五輪をも視野に入れています。

組織の統合をしてまで、「日本eスポーツ連合(JeSU)」が日本オリンピック委員会の認可団体となったのも、パリ五輪出場の思惑があっての事です。

これにはオリンピック委員会でもeスポーツの最近の過熱ぶりを見過ごすことはできず、パリ五輪での正式種目化が検討されている為でもあります。

今後オリンピック種目になるかもしれない公認eスポーツ6戦

ここでは、今後オリンピック種目となり得る世界的にも注目されているeスポーツ種目である6タイトルのそれぞれの特徴などをみていきます。

Dota 2

画像引用元:Dota 2

賞金総額1億3,308万4,761.24ドル(1位)
参加プレイヤー数2,338人
トーナメント数882大会
リリース時期2013年
ジャンルMOBA

2018年時点での過去大会賞金総額は1億3千万ドルを超え、年に一度実施されている公式世界大会「The International」では、プレイヤーがゲーム内に設けられた特設コンテンツを購入する事で賞金総額が増額される仕組みを取っています。

この仕組みである「クラウドファンディング型賞金制」を採用し、毎年eスポーツ大会の最高額賞金を更新している事でも有名なのが、Valve社が開発運営を行う「Dota 2」です。

使用可能なキャラクターは115体にもなり、その全てがアカウント作成直後から使用可能となっています。キャラクターについても現在、年に数体のペースで新規追加が行われているのも特徴です。

キャラクタースキン・MODなどユーザーが主導となる制作コンテンツも多く、購入するだけでなくそのトレードも可能となっています。

MOBAタイトルでは、集団戦におけるチームワーク・マップ上のオブジェクトの奪い合いなど、その重視されるゲーム性もタイトルによって異なります。

試合時間はオブジェクトの奪い合いの場合が長時間続くといった傾向にあり、チームワークに寄ったタイトルの方がより「カジュアル」とされます。

「Dota 2」は細かな操作面からマクロ戦術に至るまで、とても細かく繊細で複雑なシステムを持った「基本無料プレイMOBA」の代名詞といえます。

【MOBA】
「MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)」とは、RTSをその源流に持つ新しいジャンルとなっています。

ひとつのマップを見下ろす複数対複数の人戦ゲームがその基盤となっていて、ひとつの試合では複数のプレイヤーから成るチーム同士で対戦を行い、先に相手本拠地を破壊したチームが勝利となります。

1人のプレイヤーは1キャラクターのみを操作する事が、多くのユニットを同時に操作するRTSとの大きな違いともなっています。

また、キャラクターはそれぞれ異なった能力や弱点を持っているのも特徴で、マップ上の敵ユニットなどを倒して得られる経験値・ゴールド(お金)によって成長を行うといったプレイ内容は、RPGのような要素も併せ持ったゲーム性となります。

有利に進める為の戦略・戦術・チームワーク・個人の持つプレイスキルなどを、プレイ中のプレイヤーと同じ視点から観戦できるのも醍醐味といえます。

League of Legends

画像引用元:リーグ・オブ・レジェンド

賞金総額4,950万1,718.80ドル(2位)
参加プレイヤー数5,224人
トーナメント数1,975大会
リリース時期2009年(ベータ版)
ジャンルMOBA

 「League of Legends(LoL)」は、世界でもっともプレイ人口が多いとされるeスポーツのタイトルとなっており、2016年3月より日本でもサービスが行われているタイトルです。

「Dota 2」と並んでMOBAジャンルを代表するタイトルでもあり、アフリカ・中東・インドなど一部地域を除いた世界各地にサーバーが展開されているのも特徴となります。

各地域で運営されている公認トップリーグはそのまま世界大会へのステップともなり、これに参加しているか否かが事実上のプロ認定を保有しているかどうかに関わってきます。

2011年以降毎年実施されている世界大会では、2016年より「クラウドファンディング型賞金制」が採用される事で、賞金総額を大きく伸ばす機会ともなりました。

開発運営の方針としては「Player Experience First」(プレイヤーエクスペリエンス第一)を掲げるRiot Gamesでは、毎年2回のスパンでゲームシステムの一部に大きな変更を加えています。

これによって、ゲームの面白さや新鮮さを常に維持しようと試みており、またプロプレイヤーがどのようにして新システムへ適応しているかなども多くの注目を集めています。

Counter-Strike: Global Offensive

画像引用元:Steam:Counter-Strike: Global Offensive

賞金総額4,761万3,953.44ドル(3位)
参加プレイヤー数9,211人
トーナメント数3,031大会
リリース時期2012年
ジャンルFPS

近年主流となっているeスポーツタイトルの中では発売から5年以上経っていて、比較的ロングランを続けているために過去の大会数・プロプレイヤー数共に非常に多くなっているのがこのFPSタイトルである「Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO)」です。

様々な大規模な大会でも競技種目として採用され、「Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO)」部門を持つプロゲーミング組織が世界中に存在しています。

もともと「特殊部隊 vs テロリスト」というゲーム内の設定がされている事から、爆弾解除や設置、もしくは互いのチームの殲滅を先に行ったチームが勝利となります。

またシリーズの源流となったMODが1999年リリースと20年近い歴史を持っている為、マップごとに定石的な動きも研究されています。

しかしそこは反応速度がとても重要な鍵を握り、プロの鮮やかなプレイ・ハプニングまでもがスリリングな試合展開を演出しているタイトルとなっています。

StarCraft II

画像引用元:StarCraft II Official Game Site

賞金総額2,531万9,366.06ドル(4位)
参加プレイヤー数1,740人
トーナメント数4,712大会
リリース時期2010年
ジャンルRTS

RTSジャンルのタイトルで現在でも大きな存在感を放っている「StarCraft II」。

ブリザード・エンターテイメントによる長期間のバランス調整などにより、2010年のリリース以降、現在に至るまで多くの人気を集めているタイトルです。

前作である「StarCraft」を含めると実に、20年間に渡り多くのファンと観客を虜にし続けているシリーズとなっています。特に韓国では高額な賞金の大会が行われており、多くの有名プレイヤーも登場しています。

現在では他のタイトルの台頭に伴い競技自体の規模は縮小してはいるものの、根強いファン層が支え続けているタイトルでもあります。

対戦形式としては1対1がメインとなり、長所の異なる3種族からプレイヤーは1つを選択し、資源採掘を行って生産施設や攻撃・防御ユニットを配置して、マップ上で敵プレイヤーの勢力と戦争を繰り広げるリアルタイムが売りのゲーム性となっています。

敵の建物を壊滅させることが勝利条件となってはいますが、もう勝てないと踏んだプレイヤーが降伏する事で決着がつく事が多いのも特徴です。

制限の中で効率よく建築・生産を行い、また敵の攻勢に対応していくことが求められる為、プロプレイヤーの同士の試合では互いが操る種族の把握や、柔軟かつ高密度な思考・操作の的確さが問われるタイトルとなります。

【RTS】
FPSと同様、PCゲームとして90年代後半に多く普及したジャンルの一つで、このリアルタイムストラテジー(RTS)もeスポーツのタイトルのひとつとして根強い人気を集めています。

シューターと並んでeスポーツとしての歴史が長いジャンルですが、ゲームを理解していないと勝利条件や試合のポイントが理解できない事も多く、観戦をする側にもプレイヤースキルが求められるような面を持っているタイトルとも言えます。

Hearthstone

画像引用元:プレイ方法 – ハースストーン

賞金総額1,147万2,537.61ドル(6位)
参加プレイヤー数1,580人
トーナメント数676大会
リリース時期2014年
ジャンルCCG/TCG

アナログのカードゲームでは長い歴史がありますが、デジタルのみで多様な競技シーンを築いている代表的なタイトルといえば、「Hearthstone(ハースストーン)」が挙げられます。

リリース前のベータテスト期から盛んに大会が行われてきていて、プロプレイヤーの中には「Magic: The Gathering」やポーカーなどでも優秀な成績を上げているプレイヤーも存在します。

本作はブリザード・エンターテイメントの人気IPである「Warcraft」の世界観が使用されている事も、一気にファン層が広まった要因ともなっています。

F2P(Free to Play :基本無料)タイトルである事に始まり、「Battle.net」のアカウントにより複数のデバイスでもプレイが可能で、ゲームとしての観戦・対戦を前提としたUIなどの表現により、eスポーツとしての強い地位を維持しているタイトルです。

【カードゲーム(CCG/TCG)】
日本ではカードゲームをTCG(Trading Card Game)と呼ぶ事が多いが、英語圏では一般的にはCCG(Collectible Card Game)と呼ばれる事が多くなっています。

Overwatch

画像引用元:オーバーウォッチ

賞金総額541万6,647.38ドル(10位)
参加プレイヤー数529人
トーナメント数2,091大会
リリース時期2016年
ジャンルFPS

ブリザード・エンターテイメントによるシューティング・アクションゲームである「Overwatch」。

インターフェースはFPS形式となっていて、カートゥーン調のグラフィックに仕立てられた個性の際立つキャラクターたちが、チームを組んでミッション形式の対戦を行います。

人間と自律機械の対立によって荒廃しかけた近未来が舞台となり、各キャラクターの短編アニメーション・ストーリーなどの多彩なコンテンツも人気の要因となっています。

ベータテスト時から他のシュータータイトルで実績の積んだ有名プロプレイヤーが軒並みプレイ映像を配信をした事で、正式リリース前から既にeスポーツタイトルとしての期待は高くなっていました。

その後正式リリースから1年が経過した2017年12月より、待ちに待たれたブリザード・エンターテイメント公認のフランチャイズリーグ「Overwatch League(OWL)」がスタートします。

世界各都市の名を冠した12のフランチャイズチームが、1シーズン(約半年間)に渡り戦いを重ねる公式のトッププロリーグである「OWL」には、多くの企業がスポンサーとして名を連ね、eスポーツとしての注目度も非常に高いタイトルといえます。

【シューター(FPS/TPS)】
一人称視点(FPS)、または三人称視点(TPS)と呼ばれ、ひとつのマップを舞台として互いに銃などで撃ち合う対人戦のジャンルはまとめてシューターと呼ばれています。

eスポーツでは、チーム戦が主なルールとなっています。

敵チームの殲滅・目標の確保・人質救出・一定時間の生存といった、定められた勝利条件をいち早く満たしたチームが勝利するというゲーム性です。

日本のeスポーツはまだまだこれから

現在では視聴者を含めるとeスポーツの競技人口は3億5,000万人ともいわれており、全てのスポーツの競技人口である25億人の約15%を占めるまでに成長してきています。

そんな現状の中でも日本のeスポーツのシェアというと未だわずかにとどまっていて、ゲーム産業世界3位の規模を誇る日本としては世界に遅れを取っている形となっています。

しかし、日本のeスポーツにはまだまだ拡大の余地が十分にあるという事でもあり、その秘めたるポテンシャルの可能性も無限大と言えます。

eスポーツが正式にオリンピック競技となる事を期待するのと同時に、今後の日本のeスポーツの発展にも各国から期待が寄せられています。